
Hace 57 años, desde Tokio se televisó por primera vez a todo el mundo una olimpiada. Gracias al satélite Syncom 3, primero a suficiente distancia de la Tierra como para permanecer en un mismo punto de la bóveda celeste, espectadores en América veían en tiempo real lo que ocurría con 18 horas de diferencia en Asia. Por la vía del desarrollo tecnológico, la competencia deportiva que hasta entonces estaba reservado a unos cuantos miles de espectadores comenzó a transformarse en el espectáculo que hasta esta edición ha atraído más y más millones de personas en todo el mundo.
Del mismo modo, ese evento funciona como escaparate cada vez más amplio para mostrar al mundo los avances tecnológicos. Transmisiones a color, repeticiones instantáneas en cámara lenta y tomas aéreas con dron se cuentan entre las que enriquecen la experiencia del auditorio televisivo. Pistas de tartán, indumentaria de lycra y fibra de carbono en bicicletas o raquetas propician el establecimiento de nuevas marcas. En este texto repasaremos las novedades que las tecnologías digitales aportan a la experiencia olímpica desde los puntos de vista de los diferentes participantes.
El deportista
Las aportaciones que la tecnología hace al deporte se pueden agrupar en dos tipos, directas e indirectas. Ejemplos de las primeras son las escafandras de nado prohibidas luego de la olimpiada de 2008 o el calzado que se introdujo este año. Ayudan directamente porque permiten que cualquiera haga más con el mismo esfuerzo. Pero quedan fuera de este texto, pues no atañen a la informática sino a la física de materiales.
La cuestión en el deporte olímpico es que las posiciones suelen decidirse por fracciones mínimas. Cualquier pequeña ganancia en uno o dos aspectos del movimiento del deportista puede determinar quién queda en primer lugar: su posición de arranque, la altura a la que alza las rodillas, los movimientos de brazos o manos… El análisis preciso del movimiento y la fisiología del cuerpo son por eso la orden del día. La gran capacidad de la informática para procesar los datos, el instrumento de mayor potencial para el propósito.
Con cámaras de alta velocidad, con dispositivos wearables en calzado y cuerpo, se registran las condiciones hidrodinámicas dentro del agua, los movimientos de piernas y brazos, los ritmos cardiacos y las tasas de oxigenación o consumo de calorías. Con analítica de big data o con herramientas 3D se cuantifica la técnica del deportista, de donde los entrenadores, fisiólogos, fisioterapeutas y nutriólogos pueden afinar todo el programa de entrenamiento, evitar lesiones musculares y conducirlo a mejorar su desempeño. Llevado el recurso al extremo, con lentes de realidad aumentada el deportista puede colocarse en el lugar donde habrá de competir y familiarizarse virtualmente con el ambiente en el que se espera que tenga un desempeño sin el más mínimo error.
Las ventajas obtenidas al aplicar las herramientas digitales de análisis al deporte, como las utilizan las empresas para predecir fluctuaciones en la demanda o la aparición de nuevas preferencias entre los consumidores son tan grandes que ya se han levantado voces de denuncia contra lo que se describe como “tecnodopaje”. El argumento de fondo: si se regula el uso de sustancias que permiten modificar la función biológica del cuerpo humano a fin de garantizar igualdad de condiciones entre los competidores, también se debe regular que la diferencia de desempeño no esté determinado por el monto invertido en expertos, analítica digital y modelos 3D. Suelen apuntar a las carreras de Fórmula 1, donde está comprobado que sin una inversión masiva en tecnología, ningún piloto tiene posibilidad alguna, por mucho que cultive sus destrezas al volante.
El telespectador
Años atrás, el Comité Olímpico Internacional creó el OBS, un organismo responsable de recabar las imágenes y compartirlas a todas las empresas de televisión de todo el mundo. Entre otras cosas, el OBS es responsable de montar el centro de transmisión, la instalación física con oficinas y estudios donde dichas cadenas elaboran los programas que ven los auditorios de sus respectivos países.
A excepción de la cobertura de tenis al aire libre, todos los materiales fuente que el OBS genere desde Tokio serán UHD (ultra alta definición), con audio inmersivo 5.1.4. Según se tiene planeado, serán más de 9,500 horas en diferentes formatos. Equivalen a más de 20 horas de contenidos por cada hora que transcurra entre el inicio de la ceremonia de inauguración y el final de la de cierre.
Para el efecto se emplearán tecnologías de punta, como sistemas de repetición multicámara y seguimiento 3D de deportistas en acción durante carreras como la de cien metros. Tal vez el adelanto más espectacular sea la cobertura estereoscópica en vivo. En principio, con un visor VR de realidad virtual permitirá que una persona vea y escuche todo lo que ocurre en un ángulo de 180° como si estuviera sentada en un asiento en el estadio deportivo.
Es claro que generar experiencias de esta clase exige capturar, transmitir y procesar cantidades inmensas de información digital. Para lograrlo se contará con un abanico de soluciones SaaS a las que se conoce como OBS Cloud (la “nube OBS”), que permitirá ejecutar numerosas tareas de producción de manera remota.
Los organizadores lanzaron además un proyecto, Comparte la Pasión. “Nuestra ambición es la de llevar la magia de los logros deportivos a todo el mundo a una escala sin precedentes”, declaró uno de los funcionarios del OBS. Lo novedoso en este caso es que permite que los públicos en todo el mundo contribuyan al acontecimiento en Japón. Tres ejemplos:
El turista
Sabemos de la imposibilidad que el número de espectadores en esta olimpiada iguale los de ediciones anteriores. Las restricciones al aforo por salubridad, las del país anfitrión al ingreso de extranjeros y el temor al contagio por proximidad a desconocidos se suman unos sobre otros. Con todo, quienes estén presentes se toparán con sorpresas notables.
Para disminuir los contactos humanos, los organizadores acudirán a robots que ayudarán a los visitantes. Darán información sobre horarios y eventos, orientarán sobre ubicaciones y maneras de llegar a tal o cual instalación, inclusive habrá los que ayudan a cargar equipaje. De acuerdo con la información que los organizadores han divulgado, habrá del orden de diez tipos distintos de robot para que todo funcione mejor.
Otro desarrollo que habrá de facilitar la vida del extranjero —y de paso, fomentar el tan buscado distanciamiento social— es un sistema de traducción en tiempo real, donde se emplea la más avanzada tecnología de machine learning disponible. El visitante instala la app en su teléfono, elige su lengua materna y le habla al aparato, que convierte las palabras en un texto traducido.
Organizadores y jueces
¿Quién se encarga de recoger los objetos en todas las competencias que entrañan lanzamientos de objetos? Entre los robots mencionados en el apartado anterior están los que sustituirán, hasta donde sea posible, la participación de personal auxiliar. Su uso, determinado en esta ocasión más que nada por la circunstancia de la pandemia, en ediciones futuras seguramente permanecerá si no es que se amplía hacia actividades más sofisticadas, como acondicionar el campo para competencias de equitación o reinstalar obstáculos si un caballo tropieza.
La misma circunstancia sanitaria determinó ampliar las capacidades del sistema de vigilancia mediante circuito cerrado de televisión. Como tal, esto no representa una novedad. Pero en Tokio se complementa con avanzados recursos de reconocimiento facial. Su utilidad ya se demostró. Desde el inicio del evento ocurrieron contagios de covid-19. Mediante el reconocimiento facial, los organizadores ya reconstruyeron con detalle los recorridos del contagiado y vigilan atentamente a todas aquellas personas que anduvieron en su proximidad. Por esta vía, se corta de inmediato la cadena de propagación del virus, cuya variante delta predomina en este momento, por causa de la altísima facilidad con la que se propaga, en comparación a la variante inicial.
Al igual que en cualquier otro aspecto de la realidad actual, las tecnologías digitales adquieren para el mundo de los espectáculos y del deporte un peso cada vez más importante. ¿Llegará el día en el que los recursos de realidad virtual estén tan propagados que hasta comiencen a caer las cifras de turistas por abajo de las impuestas este año por la pandemia? El mundo cambia tan vertiginosamente que probablemente para la Olimpiada de 2032 en Brisbane, Australia, ya tengamos una respuesta… y un servicio de streaming por suscripción para asistir virtualmente a las competencias y elegir el punto de vista: espectador, juez o competidor.